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La Universidad de Deusto lanza el juego de mesa Nobel Run para dar visibilidad a las mujeres en la ciencia

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A pesar de los esfuerzos por acabar con las disparidades de género en la investigación y la innovación, las mujeres siguen estando infrarrepresentadas en este campo. Si se consideran todas las disciplinas, solamente una tercera parte de quienes investigan en la Unión Europea son mujeres y, de estas, hay tan solo un 15% en los campos de las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM). Las mujeres poseen menos del 10 % de las patentes y fundaron solamente el 8% de las empresas de nueva creación. Si nos fijamos en los Premios Nobel, en sus 119 años de existencia, han sido otorgados 876 veces a hombres, 58 veces a mujeres y 28 veces a organizaciones.

Es por eso que, en el marco del proyecto europeo Gearing Roles, la Universidad de Deusto ha lanzado el juego de mesa Nobel Run que, con un enfoque lúdico e innovador, quiere cuestionar y transformar los estereotipos de género y la desigualdad en la ciencia. Por este juego, que ya cuenta con el sello Ludia por cumplir todos los criterios de calidad, Gearing Roles ha sido seleccionado como proyecto del mes de la Comisión Europea. Hoy, 17 de junio, arranca la campaña de crowdfunding para poder hacerse con Nobel Run. Más de 500 personas se han inscrito en la página web para recibir información de la campaña: https://deus.to/nobelrun

Científicas e inventoras ayudan durante la partida

El objetivo del juego es gestionar un equipo de investigación para conseguir el premio Nobel. Al comienzo, solo tienes tu esfuerzo, un pequeño proyecto local y la ayuda de una estudiante de doctorado («predoc»). Conforme va avanzando la partida, se van consiguiendo más proyectos, más ayudantes y se va pudiendo publicar en revistas de prestigio. La mecánica utilizada es de construcción de mazos (deck-building), en la que un mazo inicial básico va mejorando ronda a ronda gracias a las nuevas cartas que vas consiguiendo. Científicas e inventoras relevantes ayudarán durante la partida, a la vez que va contando parte de su historia.

Por ejemplo, Mary Somerville, la mentora de Ada Lovelace (también presente en el juego), da un esfuerzo extra “porque no hay nada más valioso que una buena mentora” o Hedy Lamarr, inventora del espectro ensanchado por salto de frecuencia, aporta datos extra porque “gracias a este desarrollo hoy contamos con tecnologías como el WiFi o el bluetooth”.

Pero otras cartas pueden tener efectos negativos como la de Rosalind Franklin, con la que puedes quitar datos a tus rivales igual que a ella le robaron las fotos decisivas que había obtenido (la famosa Fotografía 51) y cuyos resultados aún no había publicado. Esa era la pieza esencial del rompecabezas que les faltaba a Watson y Crick para formular su hipótesis sobre cómo debía ser la estructura del ADN. Aun así, todo quedó en un escueto agradecimiento a pie de página.

El juego, recomendado para mayores de 10 años, de 2 a 4 personas y de una duración aproximada de 30 minutos, ha sido desarrollado por Pablo Garaizar y Lorena Fernández (Universidad de Deusto) e ilustrado por Íñigo Maestro.

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